Vojne zvezd: Kako so vitezi stare republike II postali velika nedokončana simfonija Gaminga

Motivacija večine modov za video igre je pogosto preprosta ali celo poljubna. Ali je to dodajanje Teletubbies v Left 4 Dead 2 ali spreminjanje vsakega zmaja v Skyrimu v spominjajo na Macho Man Randy Savage , vaš povprečni mod je namenjen zgolj temu, da deli zabavo svojega ustvarjalca. Toda včasih je mod za video igre veliko globlji od tega. Njegov namen ni zgolj spremeniti obstoječo igro, temveč jo smiselno dodati z ustvarjanjem novih vsebin, vrednih prvotne izkušnje, ali odpravljanjem večjih težav, ki sicer nikoli niso bile obravnavane.

Med temi pomembnejšimi načini video iger je eden, ki se je uspel ločiti od paketa v smislu ambicioznosti, strasti in namena. Znan je pod imenom The Sith Lords Restored Content Mod in njegovo poslanstvo je ustvariti tisto, kar je morda največje Vojna zvezd igra kdajkoli spet izdana cela.

Moteče pomanjkanje vere

Vojne zvezd: Vitezi stare republike ni bil niti na policah trgovin, ko je bila sprejeta odločitev, da se za nadaljevanje izbere razvijalec. Običajno je ta dogovor, še preden je igra sploh izdana, znak založnikove želje, da čim prej dobro unovči dobro stvar. Glede na vrednost Vojna zvezd franšize, je zelo možno, da je bilo tako, toda ključ bi bil vržen v zobnike tega denarnega stroja kot Vojne zvezd: Vitezi stare republike postala soglasna igra leta 2003 in jasen kandidat za največjo Vojna zvezd igra vseh časov.



V kratkem vrstnem redu Vojne zvezd: Vitezi stare republike vzpostavil zapuščino, v kateri le redke igre lahko uživajo. Na srečo legij oboževalcev Vitezi stare republike bi risal, je BioWare sam izbral razvijalca, ki je zapuščen sam za opravljanje nalog nadaljevanja: Obsidian Entertainment.

Čeprav je bilo povsem novo podjetje, so Obsidian Entertainment v devetdesetih letih ustanovili nekateri najpomembnejši člani revolucije PC RPG. Med njimi je bil oblikovalec Chris Avellone, katerega delo na Planescape: Muka ga postavil za enega najpomembnejših avtoritet v panogi pri večjih možnostih pripovedovanja video iger. Avellone je razvil nekaj takega, da slovi kot medijski guru, ki bo v imenu navdiha absorbiral vsak del morebitne ustrezne vsebine, do katere je lahko prišel.

Kupite Vojne zvezd: Vitezi stare republike II na Amazonki

Za njegovo delo na Vitezi stare republike II: Sith Lords , Naj bi Avellone zagrabil vsak posamezen medij in vsebino, ki bi jo lahko dobil v roke Vojna zvezd ime. Njegova običajna predanost izvornemu gradivu katere koli priredbe, pri kateri je delal, je bila v tem primeru še posebej potrebna, saj Vitez stare republike je potekala v obdobju, ki ga komaj omenja Vojna zvezd filmih, ampak je bil tudi le še en znak tega Vitezi stare republike II je bil v pravih rokah.

Pravzaprav je bil založnik LucasArts očitno tako prepričan v sposobnosti Obsidian Entertainment, da je zagotovil naslednji obrok Vitezi stare republike franšize, ki jim je kljub precejšnjemu zagonu razvijalca omogočila zgolj 14 mesecev, da so končali igro, in okostja posadke, s katero so morali delati.

Počakaj, kaj?

Temna stran…

Razvijalec Obsidian in precejšen talent med njegovimi ustanovnimi člani morda niso bili tipični prejemniki nadaljevanja videoigre 'dokončaj', vendar je bila njihova situacija za takšno ureditev dokaj običajna. Niso dobili le časa za razvoj, ki sploh ne bi bil mogoč, če se projekt ne bi mogel močno zadolžiti iz že obstoječih virov v igri, ampak je moral igro dokončati, hkrati pa še vedno najti svojo identiteto.

Član Obsidianove ekipe Anthony Davis bo kasneje trdil da LucasArts skoraj ni bil zlobnež te zgodbe, saj bi prevzel velike dele razvojnega procesa in prihranil dodatne vire, kadar je to mogoče. Namesto tega so bile pomanjkljivosti, ki so prišle v igro, posledica ambicioznega razvijalca, ki je poskušal ustvariti nekaj zares izjemnega, medtem ko je vseeno skušal stvari ugotoviti kot ekipa v omejenem časovnem okviru.

Obstaja kar nekaj napak Vitezi stare republike II .Mnoge tehnične težave igre je mogoče pripisati zanašanju Obsidiana na original Vitezi stare republike igralni stroj v kombinaciji z nekaj zmanjšanji časa testiranja in QA. To pomeni, da v izvirni igri ne gre le za številne napake pri upogibanju in odkrivanju znakov, ki jih najdemo v prvotni igri, temveč sta grafika in igranje bolj ali manj neposredni od prejšnjega naslova.

To še ne pomeni, da Obsidian ni izboljšal prve igre (poseben poudarek so razširjene možnosti za razvoj karakternih veščin in večji vpliv na moralno usklajevanje članov vaše stranke), toda časovni stisk Obsidiana jim ni dal veliko prostora za popravljanje tehničnih izvirnikov pomanjkljivosti niti na kakršen koli resnično pomemben način napredovanja bistvenega igranja. Ko pa pomanjkljivosti UMAZAN II ki jih prinaša kratek razvojni čas, je pogosteje kot največja žrtev navedena zgodba igre.

Hiter pogled wiki strani igre posvečen vsebini, ki ni vstopila v igro, razkriva dovolj prizorov, da predstavljajo povsem novo izkušnjo. Medtem ko je bilo nekaj rezanega izenačeno z malo več kot vrženim dialogom ali komično sceno, je v igri veliko pomembnejših trenutkov, ki se ukvarjajo s pomembnimi predznaki znakov in celotnimi ravnmi.

Toda nič v igri ni bilo tako močno prizadeto kot UMAZAN II finale na površju planeta Malachor V. Čeprav lahko igrate približno tri četrtine igre, ne da bi se zares počutili, kot da vam manjkajo pomembni deli zgodbe igre, je tanka tančica, ki jo je Obsidian zgradil, da bi zakrila zgodbo, manjkajoči elementi se razkrijejo v posebnem trenutku, ko končate antiklimaktično bitko s tem, kar naj bi bilo najbolj nevarno celoto vesolja (strašljiv Darth Nihilus), in se nenadoma znajdete v zadnjih trenutkih igre, ne da bi resnično razumeli, kako ste prispeli ob zaključku ali kaj točno upate, da boste tam dosegli. Še huje sočlani, ki so do tega trenutka postali zgodba enako pomembni kot vi, za vse namene preprosto izginejo iz izkušenj. Kateri liki se spet pojavijo, so vključeni v trenutke, ki nimajo veliko opraviti s tem, kar je bilo prej, in puščajo malo čustvenega vpliva.

Od tam se zapletete v še nekaj antiklimaktičnih prepirov, lahko si na kratko ogledate prihodnje dogodke, ki presegajo igro, in si ogledate dobropise. Če je v tej hitri razlagi frustrirajoče premalo zadovoljstva, potem odlično opravlja poustvarjanje izkušenj finala igre. Gre za zgodbo v video igrah, enakovredno staršu, ki poskuša hiteti do konca zgodbe pred spanjem, ko otroci nočejo zaspati. Samo ti otroci niso imeli v izidu več kot 40-urnega čustvenega vlaganja. Moči konca zgodbe ni mogoče preceniti in Vitezi stare republike II Zaključek ni nič manj kot travestija, ki skoraj uniči večino izkušenj, ki so se zgodile prej.

Ali vsaj bi, če tisto, kar je prišlo prej, morda ni bilo najbolj prepričljivo Vojna zvezd kdaj povedana zgodba.

... In Luč

Če pogledam nazaj na zgodbo iz leta 1977 Vojna zvezd , na to težko ne bi gledali kot na razmeroma preprosto zgodbo o dobrem proti zlu. To je popolnoma fascinantno in dobro oblikovano prevzemanje te postavitve, toda res se ukvarjate z zgodbo kmečkega fanta, ki postane heroj tako, da reši princeso pred hudobnim čarovnikom. Kljub svoji enostavnosti pa so bili na mestu elementi globljega. Sem spadajo prepiri klonske vojne, konflikt med uporniki in cesarstvom in ne pozabimo na skrivnosti Sile. Vse to so sami po sebi majhni - včasih celo domnevni - elementi vozne ploskve. Vendar so vsi skupaj ustvarili raven spletk, ki so pomagale dvigniti se Vojna zvezd daleč nad tipično znanstvenofantastično prejo tistega časa.

To je kmalu pripeljalo do Vojna zvezd zloglasno razširjeno vesolje sage: serija knjig, stripov in drugih medijev, namenjenih nadgradnji informacij o filmih in ustvarjanju verodostojne mitologije. Ista mitologija, v katero naj bi se potopil obsidijanski oblikovalec Chris Avellone.

Ko je prišel čas, da prispevamo k širšemu Vojna zvezd vesolje, je Avellone izkoristil razširjena dela in zasledoval nekaj bolj ambicioznega kot tipična cena dobrega in zlega. V zvezi s tem UMAZAN II pogosto primerjali z Imperija udari nazaj v smislu Vojna zvezd nadaljevanje, ki je spremenilo ton zgodbe. Medtem ko je primerjava primerna z vidika kakovosti ploskve, je razlika med obema deli taka Empire udari nazaj vključil temnejši ton, ki je raziskal pojem zla, ki zmaguje nad dobrim.

UMAZAN II po drugi strani pa ne ponuja takega razkošja. Ne gre za dobro in zlo, temveč za moralno dvoumnost. Vitezi stare republike se je proslavil, tako da je igralcem omogočil, da izbirajo med svetlo in temno stranjo Sile z vsakim svojim dejanjem, toda tukaj ste nenehno prisiljeni nekako razlikovati enega od drugega skozi dolgotrajno odtenek sive. Pri tem UMAZAN II je postal eden prvih večjih kosov Vojna zvezd kanonik, ki bi iskreno preučil, zakaj zasledovanje lahke strani ne naredi junaka, niti padec na temno stran ne predstavlja dejanj zlobnega črnega klobuka. Precej uspešno trdi, da izbira med obema trenutkoma ni enostavna.

Toda zapletenost te zgodbe daleč presega razširitev težavnosti sistema izbire igranja. Poteka pet let po zgodbi o izvirniku Vitezi stare republike , svet Vitezi stare republike II je več kot pripravljen iti naprej od bolečine in uničenja, ki so jo Jedi in Sith povzročili s svojo zadnjo vojno. Pravzaprav je malo od obeh strani celo dejavnik vesolja nadaljevanja.

Jedi, ki ostanejo, so se odločili, da opustijo red in njihov namen v korist izgnanstva ali poskusu ponovnega vstopa v družbo. Sitha medtem zastopata Darth Sion in Darth Nihilus, dva hudobca, ki sta vsekakor videti kot slabi fantje, a sta oba preveč tragična, da bi ju popolnoma zaničevala. Sion je sitski gospodar, katerega obsedenost z nesmrtnostjo mu je izpolnila željo, ki jo zdaj obžaluje. Nihilius je bil nekoč Jedi, ki je preživel katastrofalno bitko, zaradi katere je moral, da bi preživel, absorbirati energijo sile in tiste, ki jo uporabljajo. Skupaj lovijo še zadnje Jedije.

Tu nastopi vaš lik. Kot nekdanji Jedi, ki je bil izgnan, potem ko je povzročil smrt tisoč ljudi, je vaš lik prekinil svojo povezavo s silo in sposobnostmi, ki so z njo povezane. Igro začnete sami in se ne zavedate svoje preteklosti. V zvezi s tem je zelo podoben postavitvi izvirnika Vitezi stare republike , saj oba vidita, da igrate glavno figuro z napadom amnezije. Za razliko od prvotne igre, kjer je bil vaš lik pomemben katalizator za usodo vesolja, ste tukaj le še en bežnik Jedi, ki je na koncu orodje v konfliktu brez slave. Instrument, ki lahko v vesolju povzroči velike spremembe, a kljub temu orodje.

Oseba, ki nadzira to orodje - poleg predvajalnika - je eden največjih igralnih likov, ki so jih kdaj ustvarili: Kreia. Kreia se predstavlja kot mentorica, toda v resnici je nekako Rašomon voditelj. Samo kot nezanesljiva pripovedovalka je nekakšna nevezana. Njena resnična identiteta osramočenega Jedija, ki je postala Sith Kord, je drugotnega pomena za njeno prisotnost v igri kot zvit moralni kompas. Kreia je sicer sicer Sithinja, ki pa je ne zanima več preživetje ene ali druge strani. Njen resnični cilj je uničiti oba.

Stališče Kreie glede tega vprašanja pomeni, da je mentorica, ki ji na koncu ni mar za vašo moralno usmeritev. Ne oklevala vas bo obvestiti o nesmiselnosti vaših dejanj, ne glede na njihovo usklajenost. Prosili jo boste, naj vam da nekaj napotkov v svetu, ki takega česa nima, toda s tem, ko tega noče, služi kot žal primerno vodilo po svetu, kjer se zdi, da sta pravilno in narobe tako nepomembno. Nekaj ​​trenutkov, na katere se nagiba k eni ali drugi strani, izvira iz obžalovanja vrednih starih navad in dolgotrajnega prepričanja, da so takšne strani vedno obstajale in jih vedno bo, če ne bo posredovala.

Zgodba je vredna nekaj več, toda vse tisto, kar se izvira, je ena najbolj subtilnih dekonstrukcij vezavnih elementov Vojna zvezd kdaj koli zasnovana mitologija, pa tudi ena najbolj zapletenih in zadovoljivih zapletov video iger, ki so jih kdajkoli predstavili. Gre za spodbudno zgodbo, ki služi zadostni motivaciji za bolj priložnostne igralce, medtem ko se tisti, ki želijo nekaj globljega, zlahka izgubijo v svojih dvoumnostih.

Čeprav se tu poraja vprašanje: kje se končajo nejasnosti in začnejo rezi?

Novo upanje

Mod Sith Lords Restored Content - ki je začel delovati kot The Sith Lords Restoration Project - je v preteklih letih prešel skozi vrsto modderjev in skupin, ki nikoli niso uspeli obnoviti igre v prvotno stanje, vendar so lahko izvedli pomembne dele manjkajoče vsebine. Ne manjkajo samo deli dialoga, ki se uporabljajo za izboljšanje motivacije likov ali predmetov v igri, ampak tudi celotni planeti in ravni.

Vendar je najpomembnejši del vsebine, ki je bila obnovljena, konec igre. Kljub vsem tehničnim pomanjkljivostim in drugim manjkajočim elementom je prvotni konec igre največji problem njene zapuščine. Obnovitvena prizadevanja to pomanjkljivost odlično odpravljajo.

Obnovljeno Vitezi stare republike II Konec konca ne popolnoma znova zamisli finala, temveč raje uporabi koščke dialoga, skrite v kodi igre, da vstavi nekaj preprostih prizorov, ki obravnavajo najbolj očitne težave prvotnega konca.

Predvsem ta novi konec dejansko poskuša razložiti, kako ste prispeli na zadnji planet igre in kakšna je vaša motivacija. Čeprav se še vedno zdi, da med bojem, ki je pred zadnjim območjem, in samim zadnjim območjem manjka prizor, vam dodani trenutek, ko ima Surik vizijo trenutne lokacije končnega šefa, vsaj daje razlog, da ste tam.

Morda še bolje, ta novi konec na zaslonu nudi zaključke za dva najpomembnejša lika v igri: Atton in Visas Marr. Trenutki Visas Marr zaokrožijo partnerski načrt, ki se je pripravljal že nekaj časa, medtem ko mu Attonova vsebina končno omogoča obračun z Darthom Sionom in na koncu pravilno konča tisto, ki je morda najbolj prijetna zgodba v igri.

Pri restavriranem koncu je res tako neverjetno ne toliko, kako postane manjkajoči del celotne izkušnje, temveč to, da mu uspe zagotoviti nekaj toliko bolj zadovoljivega s sredstvi, ki so bila že vgrajena v igro in nikoli niso bila implementirana. Čeprav je razumljivo, da je tak hiter razvojni cikel privedel do določenih žrtev, pa je skrivnost, kako je tak primeren konec, skrit znotraj kodiranja same igre, ostal na tleh.

Predvsem zaradi tega fiksnega zaključka in tehničnih rešitev je težko trditi, da je različica igre obnovljena po vsebini kot dokončna različica Vitezi stare republike II . Hkrati gre večinoma za režisersko rezanje in tako kot večina režiserskih rezov tudi ni bilo namenjeno vsemu, kar se ni uvrstilo v zadnjo igro. Neslavno odstranjene ravni, kot je HK Droid Factory, so dejansko nekoliko zmanjšale tempo celotne izkušnje, medtem ko so drugi prizori, namenjeni razširjanju odnosov med liki in loki, včasih preveč osvetlili koščke zgodbe, ki naj bi bili zaviti .

Gonilna sila ambiciozno obnovljenega modusa je bila prepričljiva narava prvotne zgodbe igre in želja oboževalcev, da razkrijejo vidike igre, ki so bili očitno pokopani pod korporacijskimi omejitvami. To je bil občudovanja vreden cilj, ki je prinesel številne plodne rezultate, toda resnica je taka Vitezi stare republike II še zdaleč ni žrtev spodrsljajev. To je umetniško delo, ki je enako prepričljivo, ali se osredotočate na njegove širše poteze ali negativni prostor med njimi.

Tako kot Beethovnova številka 10, ki zdravi Vitezi stare republike II saj je zgolj nedokončan najbolj zanesljiv način, da se oglušite na simfonijo, ki je.